Hashut a parlé par le biais de visions données aux sorciers prophètes. Les signes sont clairs, c’est dans les nuits à venir que la comète doit s’écraser. Elle doit apporter un pouvoir inégalé qui permettra aux Nains du Chaos de retrouver la place qui leur est due et de dominer le monde.
Il est temps pour les Nains du Chaos de se mettre en marche vers le point de chute déterminé par les sorciers prophètes.
Cependant, il semblerait que la comète soit en avance… Il va falloir accélérer le pas pour être les premiers sur les lieux…
Thorgrimm était en train de faire son tour de garde quand il aperçut une grande lumière traverser le ciel et s’écraser dans la vallée en contrebas. Inquiet pour la brasserie qui s’y situe, il part prévenir le seigneur du Karak. Ce dernier décide d’envoyer une expédition pour vérifier que tout va bien.
A leur arrivée, la brasserie est en cendres et des débris fumants sont dispersés tout autour. Il va falloir récupérer la Bugman XXXXXX au milieu des fragments de comète…
Règles spéciales :
Théâtre du drame
Placer les décombres de la brasserie au centre de la table. Il s’agit d’un terrain infranchissable
Des débris ont volé dans tous les sens autour de la brasserie. Placer 6 pions d’objectifs à 12ps de la brasserie, chacun dans une direction déterminée par un dé de dispersion (prendre la flèche en cas de hit).
Placer le décor et les pions objectifs avant de déterminer qui commence.
Un nain ça ne court pas vite mais c’est endurant :
Chaque joueur prend 1D6 et le place sur la face choisie en secret. Les deux joueurs montrent simultanément leur dé.
Le joueur qui a le plus haut résultat arrive le premier sur les lieux (jeter un dé en cas d’égalité). Il se déploiera intégralement en premier et jouera en premier.
Cependant, pour arriver en premier, il faut réussir à faire avancer rapidement l’armée et un nain, ce n’est pas forcément rapide.
Avant le déploiement, chaque joueur affecte éventuellement les personnages dans chaque unité. Il lance ensuite 1D6 pour chaque unité. Elle est déployée au premier tour sur un résultat supérieur ou égal au dé choisi (1 est toujours un échec).
Les autres unités arrivent au tour 2 par le bord de table du joueur suivant les règles de réserves.
Aucune règle spéciale de déploiement ne peut être utiliser dans ce scénario (avant garde, éclaireur…).
Les zones de déploiement sont classiques (24ps entre les deux armées).
Attention c’est fragile
Les pions objectifs ne peuvent être transportés que par des figurines d'infanterie ou de cavalerie. Les autres figurines ne peuvent contrôler les pions.
Les pierres sont trop fragiles pour être transportées et la Bugman XXXXXX ne doit pas être trop secouée. Une unité ne peut se déplacer de plus de 8ps s’il transporte un pion (y compris en mouvement de charge).
Une unité peut lâcher un pion objectif contrôler au début du tour du joueur. Placer le pion n‘importe ou à 1ps de l’unité.
Une unité en fuite lâche automatiquement le pion.
Une unité qui passe sur un pion objectif durant son mouvement peut choisir de prendre le pion.
C’est de la bonne !
Un pion objectif donne les règles « immunité à la psychologie » et « tenace » à l’unité qui le contrôle .
Victoire
La partie dure 6 tours.
Chaque pion objectif rapporte 1 point de victoire s’il est contrôlé en fin de partie. Le joueur qui a le plus de point gagne la partie.
En cas d’égalité, la victoire est déterminée suivant les règles des points de victoire.
Dernière édition par Méphi le Ven 2 Mai - 8:29, édité 1 fois