donc on se fait de la tantine en collant avec des noreilles en pointes.
voici le scénario testé:
5 – LA SCHTROUMPF AUX TRESORS
Préambule
Les amis des schtroumpfs le savent maintenant, l’activité favorite des schtroumpfs c’est de chanter.
Mais cette épreuve n’est plus une épreuve officielle des Jeux Schtroumpflympiques d’Hiver depuis l’hiver 14454 où une épidémie d’angine avait permis au schtroumpf Vanessa Paradis de gagner l’épreuve.
Du coup, et pour se recentrer un peu sur les épreuves officielles, on va parler de la schtroumpf aux trésors.
Il s’agit d’un mélange savant de cache-cache et de chasse aux trésors, où le but est de tenir en sa possession 3 trésors schtroumpf, et ce avant que l’adversaire n’en ai 3 lui même.
Début de partie
Chaque table possèdera 7 décors, ou points de décors identifiés.
Chaque équipe choisira secrètement 3 de ces éléments où il souhaite cacher ses trésors.
Une équipe ne peut pas cacher plusieurs trésors dans le même décor, elle doit donc en choisir 3 différents.
Il faudra indiquer sur un papier quels sont ces éléments (oui oui, c’est secret et tout, y’a de la stratégie dans le choix des décors c’est fait exprès pour pouvoir mettre la faute sur son coéquipier après ).
Lors de la partie, le but sera d’aller récupérer les trésors.
Dès qu’un tour de jeu est terminé (c’est à dire le tour des 2 équipes est fini), si une équipe possède 3 trésors la partie prend fin.
Posséder un trésor
Pour posséder un trésor, il faut d’abord le trouver !
Pour cela • une unité d’au moins 5 figurines OU • un personnage isolé OU • une unité de moins de 5 figurines mais incluant un personnage
qui touche ne serait-ce que très partiellement un décor peut le fouiller.
La fouille est résolue à la fin du tour du joueur, si les 3 conditions suivantes ont été remplies : 1) aucune unité amie présente ne serait-ce que partiellement dans le décors n’a perdu de combat (sinon la fouille a été interrompue, ça fait peur de voir les copains se prendre des baffes)
2) aucune unité ennemie n’etant pas en fuite, et non engagée au corps à corps n’est présente ne serait-ce que partiellement dans le décors (sinon les schtroumpfcurrents ont trop peur pour fouiller.)
3) aucune action autre que la fouille n’a été entreprise par l’unité qui fouille lors de ce tour de jeu.
Ceci inclue les déplacements (se rallier est un déplacement), les corps à corps, les tirs, le lancement de sort, la canalisation de vents de magie, ou toute action autre que dissiper, faire bénéficier de son commandement pour le général, ou de relances pour la GB (donc oui, l’unité doit être déjà sur le décor en début de tour pour fouiller)
• Si une fouille est résolue, l’adversaire doit indiquer si la fouille est un succès ou non. • Si c’est un succès, l’unité possède le trésor jusqu’a ce qu’elle fuit ou soit détruite. • Si elle fuit ou est détruite, elle abandonne son trésor sur son centre d’unité, et toute unité qui passe dessus sans être en fuite peut (n’est pas obligé) l’acquérir. • Un personnage qui passe d’une unité à l’autre peut déplacer le trésor avec lui. • Une unité peut posséder plusieurs trésors.
Victoire
On compte la différence de trésors
0 : égalité, 10-10 pour les points de tournoi 1 : victoire mineure, 13-7 pour les points de tournoi 2 : victoire majeure, 16-4 pour les points de tournoi 3 : massacre, 20-0 pour les points de tournoi